Начиная ХС #3 : первые карты, которые надо сделать

 Автор: curi
Источник: http://www.liquidhearth.com/forum/general-strategy/408-starting-stone-3-your-first-crafts
Перевод: Шатуха Евгений

Итак, что же создавать в первую очередь? В предыдущих статьях мы пошагово разобрали, по каким правилам нужно создавать первую ультра-колоду и поближе рассмотрели наиболее оптимальные бесплатные общие карты. На этот раз предлагаю обсудить выбор нейтральных карт для крафта, чтобы ваша драгоценная пыль не пропала впустую. Создание нейтральных карт сможет дополнить любую колоду любого класса, а потому спокойно можно опробовать их все. 

Карты расположены в порядке предпочтения. В первую очередь, к примеру, лучше создать Дворфа Черного Железа, во вторую Собирателя Сокровищ, в третью – Командира Авангарда. Если в описании не будет написано иначе, значит этих желательно создавать по двое. После первых четырех карт порядок немного путается и становится необязательным. Мой порядок вполне приемлем, но мы всегда можете что-либо поменять в зависимости от предпочтений в использовании героя. А можете идти по моим стопам, если вам интересно опробовать всех героев и испытать различные типы колод.

Маленькое пояснение

Статья поможет вам наиболее эффективно использовать пыль. Имейте ввиду, что редкие карты стоят 100 пыли, в то время как обычные – всего 40. Хоть мы и поставили Командира Авангарда третьим после  Дворфа Черного Железа, это не означает, что мы считаем Дворфа Черного Железа лучше. Равно как не считаем Командира в два с половиной раза лучше Дворфа.

Хочу заметить, что чем дольше вы откладываете крафт карт, тем больше шансов получить их в наборах. Для крафта обычной карты требуется 40 пыли. Разбирается она всего на 5. Если вы создали две простые карты, затем получили эти же две в наборах и разобрали лишние, то возможность пользоваться этими картами раньше будет стоить вам 70 пыли. Что означает, что если вы подождете, то пыли у вас будет на 70 больше. (В случае с редкими картами возможность воспользоваться ими ранее будет стоить вам 160 пыли).

Чем дольше вы будете ждать и собирать пыль, приберегая ее для легендарок, тем выше будет ваша эффективность (меньше будет повторов). Чтобы быть еще более эффективным вы можете даже дождаться, пока вам не выпадет уйма легендарок, а потом докрафтить нужные, дабы не было повторяющихся. Правда так делать лучше не стоит, если только вы не играете исключительно на Арене. Если играете созданными колодами, то нету смысла долго засиживаться со слабыми картами. Создайте нужные карты, соберите несколько колод посильнее и наслаждайтесь использованием хороших карт. Все-таки больше быстрых побед – больше золота, которое можно добавить для оплаты входа на Арену или покупки карт.

Ну хватит вступлений, перейдем к списку карт:

Лучшие карты для первого крафта

№1 Дворф Черного Железа (40 пыли)

Дворф Черного Железа просто великолепен. С его помощью небольшие существа создания вроде Инженера-новичка, Собирателя Сокровищ или Командира Авангарда смогут убить вражеское существо покрупнее. При этом вы получите 4/4 на стол. И 4 маны за все это – цена вполне подходящая.

Правда, с Дворфом нужно быть поосторожнее. Если миньона на столе у вас нет, то отдавать +2 придется вражескому существу, если они у него есть. Поэтому очень важно иметь в начале игры достаточно существ для контроля стола и просто чтоб обеспечить Дворфу цель. Или же можно сыграть карту и затем Дворфа на том же ходу, если уровень маны больше 4-х. Дворф и Сквайр Авангарда- отличный ход за 5 маны.

В редких случаях усиление существ противника может сыграть вам на руку. К примеру, таким образом можно сделать вражеского миньона целью заклинания Слово тьмы: смерть. Ну и убить его им же.

Дворф Черного Железа – агрессивная карта. Большинство колод с его участием должны быть агрессивными. Захватить лидерство и удержать его – одна из самых эффективных тактик в Hearthstone и большинство хороших колод построены на ней. И так как многие пользуются таким подходом, то первый захвативший лидерство имеет больше шансов его удержать ввиду большего количества целей для вашего Дворфа и отсутствия оных для вражеского.

№2 Собиратель Сокровищ (40 пыли)

Это «бесплатный миньон», поскольку вы выкладываете существо и получаете обратно карту. Он слаб против Разбойника, Мага и Друида: их силы героя способны его убить насмерть. Но если от силы героя он не умирает, тогда он силен.

Хорош в начале партии в роли цели для Священника син'дорай, Дворфа Черного Железа и Командира Авангарда (для бафферов то бишь). Паладин способен дать поносить божественный щит с помощьюЗаступника Авангарда и Длани Защиты, что позволит ему убить миньона с 3/2.

Особенно хорош Собиратель Сокровищ в колодах, в которых требуется что-то предпринять на втором или на третьем ходу. Например, Жрец редко вынужден использовать силу героя до 4-5 хода, поэтому чем-то надо играть вместо нее. Напомню, что Собиратель Сокровищ не уменьшает количество карт на руках и не портит вам более позднюю стадию игры.

Если вытащите Собирателя Сокровищ на поздней стадии, то скорей всего он быстро умрет и вы получите карту. Инженер-новичок в этом плане лучше, поскольку карту вы получаете немедленно, но и Собиратель Сокровищ тоже ничего. В отдельных случаях, если маны много, можете убить Собирателя Вспышкой огня (сила героя у Мага), Отравляющим уколом, Гневом или Ликом тлена.

Имея Собирателя на столе, опасайтесь Темной Жрицы и Темного Безумия. Если миньон умрет, находясь под контролем противника, то выгоду от предсмертного хрипа получит он, а не вы. Немота и подобные обстоятельства делают предсмертный хрип более рискованным, чем боевой клич и потому Собирателем Сокровищ играть рискованнее, нежели Инженером.

№3 Командир Авангарда (100 пыли)

Первая редкая карта в списке. Она обладает превосходными качествами, но я ставлю ее пониже в списке, так как простые карты крафтить дешевле. Я бы еще больше простых карт поместил наверх, но Командир Авангарда настолько шикарен, что надолго откладывать его крафт попросту стыдно.

Рывок+божественный щит отлично работают вместе: вы убьете любое существо с 4хп, и в запасе останется 4/3. А еще именно за вами останется выбор, куда тратить божественный щит. Вывод: Командир Авангарда в большинстве колод пригодится в количестве двух штук.

Когда будете иметь 10 маны, Командира можно будет комбинировать с существом-баффером, дабы расправиться с миньонами, у которых 5 или 6 хп. Вражеский здоровяк в обмен на щит. Как вариант, если вы хотите добить оппонента, на карту можно повесить Хладнокровие, Переполняющую мощь, Печать могущества.

Как всегда: осторожней со Жрецами. Если они используют Контроль разума на миньоне с рывком, то смогут воспользоваться им сразу же. Позаботьтесь о том, чтобы не отдать врагу Командира со щитом. Плохо уже то, что с его помощью Жрец убьет кого-либо из ваших миньонов, но гораздо хуже, если у него еще и щит есть.

Оптимальные цели для Командира Авангарда: Лазурный дракон, Дворф Черного Железа, непосредственно Командира Авангарда, Разрушитель чар, Кор'кронский воин, Священник син'дорай, Жонглер кинжалами, Гоблин-аукционист и Чудесный Дракончик. С небольшой помощью от Вспышки огня или Инженера-новичка сможете даже расправиться с Морозным йети.

№4 Сквайр Авангарда (40 пыли)

Первый спорный выбор в списке, однако, все же рекомендую ему доверять. Общий темп большинства игр на сегодняшний день позволяет Сквайу отлично работать. Это лучшая нейтральная карта за 1 маны, а использование существ за 1 маны поможет вам со старта и это аукнется в дальнейшем. Этот миньон обладает полновесным потенциалом нанести 2 урона существам крепче, нежели он сам и с одной подачи его не завалить.

Если есть баффер, то этот миньон просто брызжет пользой направо и налево. Самое выгодное в случае с божественным щитом: увеличивать атаку того, на ком он висит.

Карта неплохо себя показывает в колодах Разбойника, Паладина, Друида и Чернокнижника. Разбойница, помимо миньонов-бафферов, может наложить Хладнокровие и усилить атаку. Чернокнижником удобно играть мелких миньонов и черпать новые карты при помощи Жизнеотвода. Паладин может восстановить щит заклинанием Искупление, а Печатью могущества можно атаку повысить, чтоб завалить кого потолще. В случае с Друидом божественный щит неплохо сочетается со Знаком диком природы, Силой дикой природы, Знаком Природы (мда, переводчики постарались напереводить карты как попало. (Мнение переводчика).

№5 Чудесный Дракончик (40 пыли)

Чудесный дракончик удобен для разыгрывания на раннем этапе. Существа за 2 маны всегда нужны и 3/2 – статы крайне предпочтительные. Плюс карта обладает способностью, из-за которой героям непросто ее убить. А раз убить трудно, то значит тем более нужно баффать. Основные способы убить Дракончика: массовые заклинания, миньоны с рывком, или смерть от рук (ног, прочих конечностей) других миньонов, если вы потеряли контроль над ходом партии. А потому следите за подобными вещами.

Играя против Жреца опасайтесь Темного безумия. Если вы с помощью Священника син'дорай превратите Дракончика в 4/3, то Жрец может натравить на него вашего Священника и они оба умрут. Хоть заклинания нельзя направлять непосредственно на Дракончика, Темное безумие все равно опасно.

Когда играете нескольких существ, располагайте Дракончика посредине. Это убережет от Конуса холода, Предательства и Разрывного выстрела. Заклинания подобные этим для максимальной эффективно необходимо нацеливать на центр, но их не получится нацелить на Дракончика (подсказка: тот же принцип применим и к существам со скрытностью).

№6 Лазурный дракон (100 пыли)

Играя Лазурного дракона у вас будет существо 4/4, плюс вытаскиваете карту, плюс сила заклинания +1. Нехило, правда?

Отрицательная сторона в том, что этот миньон поздноват. Надо тратить 5 маны, чтоб получить 4/4. За те же 5 маны можно сыграть Алчного наемника, или за 4 маны выложить Йети с его 4/5. Карту-то вы получите, да, но все равно понадобится еще мана, чтоб ее использовать.

№7 Уборочный голем (40 пыли)

Ранний миньон, которого трудно убить одной лишь картой, что делает его весьма полезным. За 3 маны у вас в сумме будет существо с 4/4. Даже если оппонент использует Волну огня, то вам все равно останется миньон.

Уборочного голема можно комбинировать со Священником син'дорай, Дворфом Черного Железа, Защитником Аргуса. Трудноубиваемость голема повышает шансы на то, что вам будет кого баффать.

Уборочный голем дает вам шанс получить преимущество по картам. Сначала он сам убьет кого-нибудь, а затем кого-нибудь убьет Поврежденный голем. Так что за 3 маны карта себя оправдывает. Даже если противник убьет уборочного голема существом за 2 маны с параметрами 3/2, а затем добьет Поврежденного голема силой героя, то даже в этом случае размен получится таков: 3 маны с вас и 4 с него и каждый потеряет по одной карте, что нас более чем устроит.

Опасайтесь Темной жрицы и Темного безумия. Как и в случае с Собирателем сокровищ: если миньон умрет под вражеским контролем, то и бонус от предсмертного хрипа получит тоже он. Наврядли вам понравится если у вас умыкнут голема, убьют им ваше существо с 3/2, а затем и поврежденного голема впридачу получат вместо вас.

Уборочный голем, как и следующая карта Алый крестоносец, похожи друг на друга и имеют схожую цель. Голема я поставил выше, поскольку он несколько крепче и представляет собой меньшую угрозу в случае использования против вас, однако же Алый крестоносец карта более агрессивная.

№8 Алый крестоносец (40 пыли)

Алый крестоносец способна убить одного из миньонов противника. Иногда двух. 3 урона за 3 маны – хороший показатель, способный разобраться с практически любым существом, выложенным на стол на ранней стадии.

Благодаря божественному щиту есть возможность убить двух и заработать таким образом преимущество.

Преимущество по картам в Hearthstone играет значительную роль, а потому всегда есть резон играть именно картами, способными обеспечить вам такое преимущество. Даже если получается получить его в одной игре из четырех, то даже это будет благотворным влиянием на количество выигрышей. Правда не всякое преимущество по количеству карт одинаково. Используя Интеллект чародея вы получаете карты, то тактически топчетесь на месте. Лучше зарабатывать преимущество высокой инициативой и убивать существо противника обходясь малой кровью (вашей), в чем Алый крестоносец вполне может подсобить.

если случится так, что сила героя противника неспособна нанести 1 урона, то ему придется попотеть, чтоб разобраться с крестоносцем, не растеряв преимущество. Но даже если он и сумеет нанести 1 урона при помощи Вспышки огня, карту на размен он все равно потратит. Так что, вынудив врага использовать против вас существо за 2 маны с параметрами 3/2 и силу героя, вы разменяетесь 3 маны к 4. Не забывайте: использование силы героя просит маны.

Как и в случае со Сквайром Авангарда, на Крестоносце отлично работает Искупление и карты, повышающие его атаку.

№ 9 Разрушитель чар (40 пыли)

4/3 за 4 маны – относительно недурно. Не скажу, что хорошо, но разменяться с отдельными вражескими юнитами карта может. А вот Немота - это прекрасно (порой)! Разрушитель чар представляет собой две вещи: существо и немота. Если у противника есть кто-то кого нужно «заткнуть», то карта сильна. Если нет…ну что ж, не катастрофа.

Чаще всего немотой блокируют:

·         Кого-нибудь под действием Божественного духа или Внутреннего огня

·         Порождение света, Сумеречного дракона

·         Миньона с провокацией, если вы хотите добить противника и закончить партию

·         Миньона с божественным щитом, если вам нечем нанести 1 урона, чтоб щит лопнул как мыльный пузырь

А еще им удобно затыкать миньонов с атакой 0. К таким относятся Хранитель истории Чо, Колодец света, Тотем прилива маны, Тотем языка пламени, Щитоносец.

Выходит, что Разрушитель чар полезен лишь иногда и понемногу. Часто ваш противник играет чем-то, что необходимо затыкать немотой? Уж явно не постоянно, поэтому пускай один Разрушитель чар у вас в колоде будет.

№ 10 Жонглер кинжалами

Миньоны за 2 маны и параметрами 3/2 – основа начальной стадии большинства партий, если вы хотите побыстрее захватить стол (а вы этого хотите). Захват стола означает, что у вас миньоны на столе есть, у противника их нет. Затем он выкладывает миньона, вы его убиваете, и к концу хода у вас остается хотя бы одно существо.

Жонглер кинжалами превосходно себя показывает, если вы бросаетесь большим количество мелких существ, ибо в таком случае он будет бросаться большим количеством ножей. Отлично соотносится с силами героя Паладина и Шамана. Иными словами хорошо его иметь в колодах тех классов, сила героя которых неспособна нанести 1 урона.

Ножи удобны против божественного щита, миньонов с 1 хп, ими просто приятно тыкать в лицо оппоненту. В особо удачных сценариях за первые три хода вы можете использовать монетку, двух Жонглеров и трех миньонов за 1 маны, и 7 урона вам (вернее от вас) будут обеспечены только за счет одних ножей. Если противник играет на третьем ходу миньона, то 6 ножей, скорей всего будут для него немного смертельны.

№11 Защитник Аргуса (100 пыли)

Третий баффер наряду со Священником син'дорай и Дворфом Черного Железа. Он менее хорош, поскольку у вас не всегда есть две цели для баффа. Да и провокация тоже не всегда нужна. Стоит он на 1 больше маны, чем Священник и он всего лишь 2/3 в то время как Дворф имеет 4/4. Но если две цели для баффа у вас все же есть, то он окупает все свои недостатки. Да и с одной целью он удобоварим (все-таки мы сравниваем его с двумя лучшими картами в игре)

Защитник Аргуса силен в колодах, предоставляющих возможность забаффать двух существ. Неплохо показывает себя в менее агрессивных колодах с более толстыми миньонами. На поздней стадии игры, когда у вас может быть мало хп, наградить провокацией какого-нибудь здоровяка может быть полезным.

Эту карту лучше для начала скрафтить в одном экземпляре.  Два Священника, два Дворфа и один Защитник – неплохое количество бафферов для многих колод. И хоть два Защитника необязательны, но вам никто не запрещает поступить и так.

№ 12 Молодой хмелевар (40 пыли)

Молодой хмелевар – очередная карта за 2 маны с параметрами 3/2, которой можно начать партию. Хороший выбор, полезный как в начале, так и на поздней стадии. Что на второй ходу, что на десятом, одинаково хорошо.

Панда отлично комбинируется с половиной миньонов в игре. Если миньон имеет боевой клич, то вы сможете использовать клич дважды. Особенно хочется упомянуть про комбо с Инженером-новичком, которое позволит вытащить две карты. Если у миньона есть божественный щит, то щит можно восстановить после того, как его снесли. Если у миньона есть рывок, то можно ударить им раз, а потом ударить еще раз. Если мны достаточно, то все это можно провернуть на одном ходе: выложить миньона с рывком, ударить, выложить панду, снова выложить рывок и снова ударить.

Еще удобно комбинировать его и заклинание Жреца Темное безумие, которое крадет на один ход миньона противника. То есть вы крадете существо, атакуете, возвращаете себе в руку при помощи панды и все, карта навеки ваша.

Однако будьте внимательны, так как возвращение миньонов обратно ослабляет ваше положение, поскольку возврат существ требует маны. А избежать возвращения невозможно. Если на вашей половине стола есть здоровое существо, которое вам необходимо, то панда может и подождать, пока миньон не умрет (или не будет близко к смерти, чтоб его спасти).

№ 13 Алчный наемник (40 пыли)

Алчный наемник для своей стоимости просто гигант. Разобраться одной картой с существом с 6 здоровья противнику будет трудно. Если разменяется несколькими картами, то вы получите преимущество, равное количеству карт, которое потратит оппонент на его убийство. А если тратится несколько карт, то скорей всего они будут стоить больше, чем 5 маны, так что вы выиграете еще и в этом. А неубитый сразу же наемник бьется больно. Потому для выживания с ним надо разбираться быстро.

Алчный наемник лучше всего работает в колодах с большим количеством заклинаний, поскольку пока он жив, вам выгодней использовать заклинания, чем выкладывать существ на 3 маны дороже. Для убийства мелкий миньонов он тоже не подходит, ибо атака 7 уходит, по сути, в никуда. Старайтесь комбинировать его с заклинаниями массового поражения, которые будут разбираться с небольшими миньонами, пока Наемник разбирается с крупными супостатами, или лупит оппонента прямо в лицо.

№14 Дерзкая налетчица, Жуткий корсар, Аманийский берсерк, Служитель боли.

Две пиратские карты, Дерзкая налетчица и Жуткий корсар, прекрасно подходят колодам, в которых хранится много оружия. Если в ваших закромах покоится Огненная секира, то польза будет значительной. Среди этих двух карт Дерзкая налетчица более сильная. Здоровья столько же, сколько и у  корсара, но возможности нанести более высокий урон у нее получше. Если оружия нет, то по сочетанию стоимости и параметров Налетчица опять же выгоднее.

Аманийский берсерк пригоден там, где ему легко сделать больно на 1 хп. Чаще всего это сила героя мага или карта Воина Злой надсмотрщик. Берсерка можно довести и до параметров 5/2, можно и до 7/2. Удобно и по противнику бить, и с толстыми миньонами размениваться.

Служитель боли больше подходит магам. Если есть лишняя мана, никто не запрещает плюнуть силой героя по миньону и получить карту. Или использовать Злого надсмотрщика, Внутреннюю ярость или Вихрь, если вы Воин. Или скомбинировать с Яростным пиромантом. Но не комбинациями едиными жив Служитель боли. Главная цель, как и с Собирателем сокровищ, получить бесплатного миньона, которого можно бафнуть Священником син'дорай, Дворфом Черного Железа и Защитником Аргуса. Даже ради одной дополнительной карты есть смысл баффать Служителя и размениваться с «платными» миньонами.

Карты, не прошедшие отбор

Разъяренный ворген не попал в список, потому что вы тратите 3 маны, и противник его убивает. Я не раз пытался получить дополнительную пользу и ни разу не получилось. Карта неспособна помочь захватить стол, зато может помочь добить противника, для этого надо найти способ нанести ей небольшой урон и у противника не должно быть существ, чтоб отбиться и заклинаний, чтоб убрать его с глаз.

Бранящийся сержант и Лепрогном. Оставляю их в стороне, потому что большинство людей не играют настолько агрессивно, чтобы идти ва-банк миньонами вроде этих. Если у вас нет колоды, идеально заточенной для такой тактики, то пользоваться данными картами - плохая идея: убить их проще простого, ваши карты закончатся быстро и атака захлебнется. Отобранные выше карты для крафта работают лучше и подходят для сбалансированных колод, а не для суперагрессивных.

Служитель земли является аутсайдером, ибо это чаще всего карта, используемая Чернокнижниками для лечения прямого урона от Магов. Не самое полезное применение.

Служительница солнца просто слишком слаба для большинства колод.

Железноклюв слишком легко умирает и не имеет широкого применения.

Бонус: лучшие Легендарные карты

Начинать крафтить карты лучше с обычных и редких экземпляров: они дешевле, их проще сделать и побыстрее улучшить колоду. Обзаведясь картами подешевле, можно будет начать копить на легендарки. Не стоит играть ерундой, копить 1600 на легендарки и надеяться, что одна хорошая карта восполнит все недостатки вашей колоды. К тому же хорошие колоды с обычными картами позволят зарабатывать золото быстрее и побеждать чаще.

В конце концов, когда дела более-менее пойдут в гору вам проще будет собрать на дорогой крафт. Наверняка вы слышали про Изеру или Рагнароса и вам не терпится заполучить великих и могучих. Я назову три лучшие легендарки и объясню, почему Изера не такая хорошая, как вам кажется.

№1 Сильвана Ветрокрылая (1600 пыли)

Сильвана – мой личный выбор номер один из собранных легендарок (мой и Трампа). Применяется в любой ситуации за редчайшим исключением. Существо 5/5 за 6 маны – вполне терпимо. Не идеал, но бывает и хуже. Убить большинство популярных миньонов за 4 маны она способна. И выживет при этом.

Если вы находитесь впереди (у вас есть миньоны на столе, у оппонента нету), то появление Сильваны с большой вероятностью заставит его использовать убойные заклинания на ней, прежде чем играть других миньонов. За это время другие ваши существа пускай развлекаются. С 5 хп многие заклинания справиться неспособны, а это значит, что придется использовать 2 или более карты. Если заклинаний нет и противник идет на размен, то размениваться все равно придется с Сильваной, либо позволить ей захватить одного.

Допустим, вы в плохом положении (предположим, у противника 2 миньона, у вас ни одного). Что обычно происходит, если вы играете Сильвану: оба миньона атакуют ее и оба умирают вместе с ней. Если не идти в размен, то она сама кого-нибудь убьет, а потом и украдет впридачу. Использовать сильные заклинания опасно: необходимо избавиться от всех миньонов, чтоб ни одного не украли.

Так как цена 6 маны, то Сильвана появится раньше, чем Жрец получит возможность использовать Контроль разума. С ней можно провернуть много различных комбинаций чтоб эффективно ее убить. Например наложить Переполняющую мощь, сыграть Ужасня Бездны, Пламя тьмы, Слово тьмы: Смерть, превратив отрицательные эффекты в положительные.

Сильвана обладает своего рода иммунитетом к Командиру Авангарда. Сыграв Командиром и убить Сильвану он рискует быть украденным. Опасно убивать баффнутыми миньонами, так как баффнутые миньоны останутся живы и тоже могут поменять лояльность.

№2 Маг крови Талнос (1600 пыли)

Талнос – бесплатная сила заклинаний. Вы получаете +1 к силе заклинаний, затем он умирает и у вас +1 карта. Кратко говоря он подходит всем колодам, опирающимся на заклинания. Стоит Талнос мало, можно использовать на одном ходу вместе с заклинаниями. Например за 8 маны вы играете Талноса, Снежную бурю и наносите по 3 урона всем существам врага, замораживая их.

Талноса неплохо баффать Священником син'дорай и Дворфом Черного Железа. Если вдруг не хватает карт, которыми можно играть на ранней стадии, то можно выбросить Талноса, дать ему умереть (приняв на себя удар, который могли бы получить вы) и вытащить еще одну карту.

№3 Рагнарос (1600 пыли)

Из нейтральных больших легендарных миньонов Рагнарос наилучший. 8 маны это много, но катастрофы в этом нет. Параметры 8/8 очень даже хороши. Немота слабоэффективна. Но самое лучшее: у него есть рывок. Рагнарос выстреливает 8 урона на том же ходу, когда вы его выложили. Даже если его убьют, он обязательно выстрелит. А этот выстрел может попасть по противнику или убить его миньона, немедленно меняя ход игры.

Слабая сторона Рагнароса – его цена. Повторюсь, но 8 маны – это много. Да, он достаточно силен, чтоб оправдать стоимость, но что, если игра закончится на 7-ом ходу? Что если у противника есть  Контроль разума или Сглаз? Что если у вас есть другие крупные карты и вы неспособны сыграть их все?

На самом деле легендаркам придается слишком большое значение. Многие из них стоят мешок маны, но пользы приносят с кулёк. Рагнарос превосходит по силе многие конкурирующие с ним карты, но даже при этом не вписывается во многие колоды. Средний этап Hearthstone благоволит быстрым колодам.

Аутсайдер: Изера

9 маны – слишком дорого. Ну очень слишком дорого. Даже 8 маны – много и играть такие карты трудно. 9 уже просто чересчур. Мана прекращает расти после 10. Еще можно сыграть карту на 8 маны и использовать силу героя. А вас наверняка хватает карт за 2 маны и, возможно, вместо силы героя вы сыграете одну из них. Но 9 маны попросту сжирает весь ваш ход. Если игра близка к завершению, но время, потраченное на Изеру, может стоить вам жизни. Или Изеру могут убить Превращением, Сглазом, Ликвидацией. Убив Изеру подобным заклинанием, у противника останется мана сыграть миньона.

Параметры Изеры 4/12. Это и хорошо и плохо. Хорошо потому что здоровья много и для убийства может потребоваться много миньонов. Плохо, потому что быстро убить оппонента она не способна и убийство нескольких вражеских миньонов займет не один ход. При этом будет идти поздний этап, и противник сам будет работать над тем, чтобы добить вас.

Изера – сильная карта и отлично работает, если вы впереди. Когда вы и противник находитесь в одинаковом положении, она тоже может доставить проблем. Проблема лишь в том, что необходимо рассчитывать колоду, чтоб у вас было преимущество при борьбе на равных, а не так, чтоб добить ей противника, когда вы и так уже побеждаете. Изера слаба против Жрецов, которые могут поработить ее мозг.

Ввиду впечатляющей мощи можно простить все ее недостатки. И мешок маны, и позднее появление, и трудности с использованием в равных битвах, да, против Контроля разума карта не работает, но может есть резон все это простить?

К сожалению, есть еще одна причина, являющаяся последним гвоздем в крышку крылатого гроба для этой карты. Проблема в том, что на данный момент любовь общества захватили быстрые, агрессивные колоды, а также некоторые смертельные комбо. Против таких колод Изера слаба. Пока ситуация не изменится, о ней лучше всего временно забыть.

Обсуждение статьи на форуме
Статьи
14 марта 2016 Разм: salladorn
Итак! Представляем Вашему вниманию колоду фриз мага на февраль-март 2016 года. В этой статье мы рассмотрим основные моменты связанные с этой...
12 января 2016 Разм: admin
Начинаем серию выпусков про интересные пасхалки и факты в Hearthstone от JimRennie. Первый выпуск.
20 апреля 2015 Разм: admin
Совершилось то, чего ждали игроки Hearthstone по всему миру. Blizzard наконец порадовала своих фанатов мобильной версией своего карточного творения Hearthstone:...
16 февраля 2015 Разм: admin
 Москва, Россия — 16 февраля 2015 – Компания «Фабрика Онлайн» рада объявить о начале открытого бета-тестирования  компьютерной...
Новости Blizzard
09 Февраль 2016
Таверну ожидают судьбоносные изменения! Мы с гордостью объявляем о появлении в Hearthstone разных игровых форматов! Надеемся, они понравятся как новичкам, так и ветеранам. Благодаря стандартному формату игра Hearthstone долгие годы будет оставаться...
22 Июль 2014
Источник : eu.battle.net Автор: Blizzard Entertainment
Стримы HearthStone






Last Cheked - 21 January 2017 - 08:00:44